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Publicado em: 25/10/2018
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INT usa tecnologia para aperfeiçoar atletas do basquete

A jogadora de elite Érika de Souza
recebeu 57 marcadores no corpo 
(Fotos: Divulgação Cemov)

Paula Guatimosim

O Centro de Estudo do Movimento (Cemov), inaugurado na Vila Olímpica da Mangueira há exatamente um ano, pelo Instituto Nacional de Tecnologia​ (INT) e o Instituto Mangueira do Futuro, vem utilizando tecnologia de ponta para treinar jogadoras do basquete feminino de base, a partir do mapeamento dos movimentos e desempenho de atletas de alto nível. Segundo Carla Guimarães, tecnologista da área de Desenho Industrial do INT, o sistema de captura de movimento, composto por 18 câmeras de infravermelho, gera informações que contribuirão para o aperfeiçoamento e lapidação dos movimentos e desempenho das atletas da Mangueira.

O Cemov funciona em um salão de paredes escuras de 100 m2, onde um sistema óptico eletrônico composto por uma sequência de 18 câmeras sensíveis a raios infravermelhos foi instalado no alto, para que todo o ambiente abaixo seja coberto em todos os ângulos. Em pontos específicos do corpo das atletas que terão seus movimentos capturados são colocados 57 marcadores fluorescentes.

Leds posicionadas ao redor das lentes das câmeras emitem luzes de infravermelho, que refletem nos marcadores fluorescentes e são capturados de volta pelas câmeras. “Assim, os deslocamentos e arremessos das jogadoras são reproduzidos no computador na forma de um avatar, ou seja, um modelo humano biomecânico digital 3D”, explica a pesquisadora. A plataforma digital 3D está sendo desenvolvida e será instalada em tablets e celulares, utilizando os modelos digitais gerados para aprimorar o desempenho das jogadoras das categorias de base do basquete feminino da Mangueira.

Além das câmeras, uma plataforma de força, colocada sob os pés das atletas, mede a força de impulsão, e dinamômetros também calculam a força exercida pelas mãos. Já o sistema eye tracking, que captura o movimento do olhar e revela exatamente a visão que a jogadora está tendo na quadra, das tabelas e demais jogadoras, foi utilizado em testes de arremessos no Ginásio Jamelão, tanto com atletas de base como as adultas.

A imagem da atleta Clarissa dos Santos é capturada pelas câmeras e seu avatar aparece na tela do computador

Dez atletas de ponta, que iniciaram suas carreiras no basquete da Mangueira e hoje jogam na seleção brasileira adulta de basquete ou em clubes no Brasil ou no exterior, serviram de modelo para a criação de seus avatares. As primeiras foram Raphaella Monteiro, um dos destaques do Clube União Esportiva, atual campeão da Liga Feminina de Basquete de Portugal; Clarissa dos Santos, contratada pela equipe francesa Lyon Asvel para a temporada 2018/2019; e a pivô Érika de Souza, que já conquistou sete títulos em sua carreira, na Espanha, incluindo a Copa da Rainha, pelo time Pefumerías Avenida.

Os primeiros dados coletados e analisados já permitiram algumas interpretações de resultados, tais como comparar a Força de Preensão Manual (FPM) entre as categorias de base e as atletas, demonstrando que todas as categorias apresentaram diferença em relação às atletas profissionais, mas não apresentaram entre si, tanto para o lado direito quanto para o lado esquerdo. Os dados encontrados, muito raros na literatura, servem de parâmetro para os grupos avaliados e também para a população geral de atletas femininos destas categorias.

Doutora em Engenharia de Produção voltada para pesquisas biomecânicas, Carla diz que o projeto, que contou com auxílio da FAPERJ por meio do edital Apoio ao Desenvolvimento de Inovações no Esporte no Estado do Rio de Janeiro, da FAPERJ, e também do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq), deverá ser estendido a outros esportes e até mesmo a áreas diversas, como no estudo do envelhecimento, acessibilidade e teste de produtos esportivos. Um sistema interativo 3D semelhante foi desenvolvido em parceria com o Laboratório de Ciência do Movimento da Faculdade de Educação Física da Universidade Mackenzie, em São Paulo, para o treinamento da equipe olímpica brasileira de esgrima nas Olimpíadas de 2016, no Rio. Os aplicativos são adaptados para cada modalidade esportiva, assim, treinadores e professores podem ter uma visão detalhada tridimensional de posturas e movimentos dos atletas. Problemas posturais e de movimentação podem ser observados e corrigidos para aperfeiçoar o desempenho e a evolução física e técnica dos atletas em formação na Vila Olímpica da Mangueira.

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