Rosilene Ricardo
Divulgação/USS |
Por meio do uso de softwares computacionais educativos, crianças são estimuladas a aprender matemática brincando |
Com a pesquisa, o professor propõe metodologias para uso dos softwares nas escolas e formas de avaliá-los. Afinal, seus programas e games podem ajudar estudantes do ensino médio a visualizar e entender conceitos de geometria plana, geometria espacial e trigonometria. Até no ensino superior, o software contribui para o ensino. Facilita que graduandos aprendam matérias, como cálculo diferencial e integral, nos cursos de matemática e engenharia. "Só o fato de trabalhar com computador ajuda a despertar maior interesse dos alunos. O uso da tecnologia em sala de aula amplia a possibilidades de aprendizado e o trabalho colaborativo entre os estudantes e professores, e entre os próprios estudantes. A mediação do professor se torna muito mais necessária durante o processo de aprendizagem", fala o pesquisador.
Carlos Vitor destaca, ainda, que a matemática permite inúmeras oportunidades de analisar e refletir sobre questões do cotidiano, como controlar as finanças pessoais e até preparar refeições. "Toda aprendizagem com os softwares é complementar. São formas de fazer com que o aluno brinque e assimile novos conceitos. Eles permitem ao professor usar a tecnologia a seu favor", explica.
O projeto trabalha com cinco sistemas computacionais educativos: Construfig3D, Tripoly, Tangram, Propfig2D e Geodim. Cada um deles é destinado a um público-alvo específico, do quinto ao último ano do ensino médio. Segundo Carlos Vitor, o software que mais desperta a curiosidade dos alunos é o Construfig3D. Ferramenta auxiliar para o ensino médio, o jogo permite gerar figuras espaciais em três dimensões, a partir da escolha, por parte do estudante, de várias formas planas diferentes. "Essas figuras em 3D podem ser visualizadas de vários ângulos, tanto quanto vértices e arestas, além da forma plana. De fácil utilização, o programa pode ser utilizado em sala de aula e em outros ambientes de estudos", afirma.
Realidade Aumentada pode trazer benefícios para o conhecimento em várias áreas
Observando o maior rendimento dos alunos, o projeto deu um passo à frente e o programa Construfig3D serviu como ponto de partida para a elaboração de um outro software: o Construfig3DRA. As duas últimas letras significam Realidade Aumentada. Este segundo programa de computador funciona da seguinte maneira: com o auxílio de uma webcam e figuras recortadas em papel em cima da mesa, o estudante procura criar uma imagem em 3D. Se ela existir, o computador irá captar e mostrar a figura formada na tela. Isso é possível, com uma tecnologia de sobreposição de elementos virtuais no mundo real, pelo computador. Esse alto grau de interatividade permite ao aluno manipular objetos reais e virtuais, sem a necessidade de equipamentos especiais. "A Realidade Aumentada pode trazer muitos benefícios para a construção do conhecimento em várias áreas. Mas, sem dúvida, a educação e a matemática são as mais beneficiadas. A interação de ambientes virtuais com o mundo real torna a percepção geométrica mais atraente e estimula o processo investigativo dos alunos, o que torna a aprendizagem mais valiosa", explica Carlos Vitor.
O software Construfig3D já é uma realidade em várias escolas. O sistema vem sendo empregado em vários colégios de Vassouras e de cidades da região centro-sul fluminense, como Miguel Pereira. Despertou também o interesse de professores paulistas e está sendo utilizado em escolas da capital paulistana e do interior do estado de São Paulo, como Santo André. Já o Construfig3DRA está em fase final de desenvolvimento e em breve também estará sendo utilizado em colégios da região.
Em Vassouras, segundo o pesquisador, os resultados de avaliação qualitativa do comportamento dos estudantes que usam o software nas aulas têm sido bastante animadores. "Com a tecnologia, o mundo fica cada vez menor e o currículo escolar se torna defasado, precisando ser redimensionado na mesma proporção em que as informações chegam. Tudo isso torna inegável a importância do debate sobre as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e seus impactos sobre os processos de construção do conhecimento", diz o professor. Para Carlos Vitor, a matemática e tecnologia ainda são um grande desafio na formação de professores. "Se o professor não vivenciou os avanços tecnológico em sua formação, precisa estar aberto ao estudo e a pesquisa, já que os alunos vivenciam a tecnologia no dia-a-dia", conclui.
Pesquisa e desenvolvimento de sistemas computacionais educativos para apoio ao ensino da matemática está vinculada aos cursos de Graduação em Sistemas de Informação, Licenciatura em Matemática e ao Programa de Mestrado Profissional em Educação Matemática da Universidade Severino Sombra (USS), aprovado em julho de 2008, pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes). E conta ainda com a colaboração de um grupo de pesquisadores da USS, como as professoras Janaína Veiga Carvalho, Ana Maria Severiano de Paiva e Estela Kaufman Fainguelernt, do corpo docente do mestrado, e os professores Ilydio P. de Sá, do curso de Licenciatura Matemática, e Ricardo Amar de Aguiar, do curso de Engenharia Ambiental e Elétrica. Também participam do projeto alunos do ensino médio do programa Jovens Talentos da FAPERJ, além de graduandos e mestrandos da universidade.
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